cnt

Second Life: Mehr Schein als sein

Die Nutzungsrealität der 3D-Onlinewelt entspricht ganz und gar nicht dem euphorischen Medienhype.
20. März 2007

     

Immer mehr Unternehmen engagieren sich mit virtuellen Verkaufsläden und anderen Angeboten in der 3D-Onlinewelt Second Life. Die Benutzer lässt dies weitgehend kalt, wie eine Umfrage der Hamburger Branding-Agentur Komjuniti feststellt: 72 Prozent der 200 Befragten zeigen sich enttäuscht von den Second-Life-Aktivitäten der Unternehmen. Generell wünschen sich die Second-Life-User mehr Interaktivität bei den Auftritten der kommerziellen Anbieter.


Bei mehr als einem Drittel der Teilnehmer sind die Markenangebote gar nicht erst bekannt, und 42 Prozent halten solche Aktivitäten bloss für einen vorübergehenden Modetrend ohne nachhaltiges Engagement. Nur gerade 7 Prozent sehen einen positiven Einfluss auf das Image der in Second Life präsenten Unternehmen und Marken. Das Fazit des Komjuniti-Geschäftsführers: Der Medienhype rund um Second Life führe zu überhöhten Erwartungen, die weder die Technik der Plattform noch die beteiligten Unternehmen derzeit überhaupt erfüllen könnten.



Laut golem.de macht Second Life zudem auch im Vergleich zu anderen Online-Communities keine allzu gute Falle: Betreiber Linden Labs verzeichnet rund drei Millionen Unique Users mit insgesamt 4,8 Millionen Avataren. Davon nutzen 70'000 einen kostenpflichtigen Premium-Account. Das Online-Spiel World of Warcraft bevölkern dagegen 8,5 Millionen zahlende Benutzer. (ubi)


Artikel kommentieren
Kommentare werden vor der Freischaltung durch die Redaktion geprüft.

Anti-Spam-Frage: Wie hiess im Märchen die Schwester von Hänsel?
GOLD SPONSOREN
SPONSOREN & PARTNER