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Game Engineering trifft Industrie
Quelle: FHHS

Game Engineering trifft Industrie

Mit dem neuen Studiengang Visual Computing und Game Engineering schafft die Fernfachhochschule Schweiz (FFHS) ein Bildungsangebot, das Game-Technologien aus dem Schatten der Unterhaltung hebt und fit macht für XR, AI, Robotik und Simulation.

Artikel erschienen in Swiss IT Magazine 2026/01

     

Ab dem kommenden Herbstsemester bietet die Fernfachhochschule Schweiz (FFHS) erstmals den Studiengang Bachelor of Science in Visual Computing and Game Engineering an. Entwickelt habe man den Studiengang vor dem Hintergrund, dass Game-Technologien, Echtzeit-3D, physikalische Simulation und Künstliche Intelligenz heute in zunehmendem Masse weit über die klassische Games- und Entertainment-Industrie hinaus eingesetzt werden, erklärt Prof. Dr. Tobias Häberlein, Departementsleiter Informatik an der Fernfachhochschule Schweiz (FFHS). Einsatzfelder würden sich unter anderem in der Industrie (Industrie 4.0) oder auch in Bereichen wie MedTech, Architektur, Verkehr und Sicherheitsanwendungen finden. «Ein besonders starker Treiber ist dabei das rasant wachsende Feld der Virtual Robotics und der Physical AI», erklärt Studiengangsleiter Tobias Häberlein. «Bevor intelligente Roboter und autonome Systeme in der physischen Welt agieren, müssen sie in hochrealistischen virtuellen Umgebungen konfiguriert, simuliert und trainiert werden. Dieser Bedarf an virtuellen Trainingsarealen macht die Technologien des Game Engineerings zu einer Schlüsselkompetenz für die Zukunft der Robotik und Automation.»

Technologie statt Design

Bislang sind Visual Computing und Game Development meist nur als Spezialisierungen innerhalb eines allgemeinen Informatikstudiums angeboten worden. Die FFHS aber verfolgt mit dem neuen Studiengang einen anderen Ansatz mit dem Ziel, einen eigenständigen, technisch fundierten Studiengang zu schaffen, der Visual Computing und Game Engineering konsequent als Engineering-Disziplin versteht und weniger als reine Designdisziplin. Tobias Häberlein: «Der Studiengang ist einzigartig in der Schweiz, da er nicht als Schwerpunkt oder Spezialisierung konzipiert ist, sondern als eigenständiger Visual-Computing-Studiengang. Er ist flexibel und berufsbegleitend studierbar und stark auf Echtzeit Systeme ausgerichtet.»

Als Zielgruppe definiert hat die Fernfachhochschule im Wesentlichen drei Gruppen. Zum ersten technikaffine Berufsschulabgängerinnen mit EFZ und technischer Berufsmaturität im Alter von etwa 18 bis 30 Jahren, die sich für Programmierung, Games, 3D-Technologien, Simulation und AI interessieren. Zum zweiten Berufstätige mit technischer Berufsmaturität oder Maturandinnen und Maturanden mit mindestens fünf Jahren Berufserfahrung, die sich im Bereich Game Technologies, Visualisierung oder AI weiterqualifizieren möchten. Und zum dritten auch Quereinsteiger mit Berufserfahrung etwa in den Bereichen Maschinenbau, Architektur oder Design sowie Interesse am Programmieren und dem Wunsch nach einer formalen akademischen Qualifikation.


Inhaltlich deckt der Studiengang ein breites Spektrum an Zukunftsthemen ab. Die Schwerpunkte liegen auf:
- Game Engineering mit Fokus auf Technologie statt Design
- Realtime Graphics und Rendering
- Visual Computing und Computer ­Vision
- Simulation und Echtzeitphysik
- XR-Entwicklung (VR, AR und Mixed Reality)
- Künstliche Intelligenz mit generativer AI, LLMs sowie Behavioral und Decision AI
- High Performance Computing, parallele Programmierung und GPU-­Programmierung
- Multiplayer-Technologien und Real Time Networking

Hinzu kommt ein breites Fundament an Informatik-Grundlagen, namentlich Software Engineering, Clean Code, Algorithmen und Datenstrukturen, Mathematik für Informatik (etwa lineare Algebra und Statistik), Datenbanken und API-Entwicklung, Versionskontrolle, Build Pipelines sowie Projekt- und Teamarbeit. «Dadurch sind Absolventinnen und Absolventen auch ausserhalb der Games-Branche vielseitig einsetzbar», ist sich Tobias Häberlein sicher.

Flexibel und praxisnah

Der Studiengang ist auf neun Semester ausgelegt und umfasst 180 ECTS-Punkte. Er wird berufsbegleitend im Blended-Learning-Format angeboten, mit Präsenzveranstaltungen am FFHS-Standort in der Zürcher Gleisarena direkt beim HB, kombiniert mit Online-Lehre und begleitetem Selbststudium. Der Gesamtaufwand beträgt 25 bis 30 Stunden pro Woche. Ein Arbeitspensum von maximal 80 Prozent wird empfohlen – wer mehr arbeitet, braucht laut Häberlein «eine sehr gute Selbstorganisation.»

Eine Spezialisierung innerhalb des Studiengangs ist zwar nicht formell vorgesehen, jedoch durch Wahlmodule, Projektarbeiten und die Bachelorarbeit möglich – etwa in Richtung AI, Simulation, XR, Rendering, MedTech oder Games. Unterstützt wird das Studium durch eine aktive Community mit Game Jams, LAN-Partys und Online-Plattformen.


Als eine der Stärken des Studiengangs bezeichnet Häberlein die enge Kooperation mit der Industrie respektive Fachorganisationen. Die Zusammenarbeit umfasst – nebst Dozierenden mit Industrieerfahrung – Mentoring, Gastvorträge, Praxisprojekte sowie Networking-Veranstaltungen. «Studierende profitieren direkt durch reale Projektstellungen, Kontakte zur Branche und Einblicke in aktuelle Technologien.»

Vielfältige Jobperspektiven

Der Arbeitsmarkt bietet laut Tobias Häberlein gute Aussichten für Absolventen des Studiengangs. «Absolventinnen und Absolventen sind stark nachgefragt unter anderem in Simulation und Digital Twins, XR-Entwicklung, AI und Computer Vision, Gamification, MedTech und Health­Tech, Architektur und Verkehrssimulation sowie in der klassischen Softwareentwicklung.» Die Nachfrage nach Visual Computing, Realtime und AI-Kompetenzen sei hoch und wachse weiter, ergänzt der Studiengangsleiter.

Um für den Studiengang an der FFHS zugelassen zu werden, ist eine technische Berufsmaturität in Kombination mit einem EFZ erforderlich oder eine gymnasiale Matur mit mindestens einem Jahr Berufserfahrung. Auch Abschlüsse von höheren Fachschulen im technischen Bereich werden anerkannt. Quereinsteiger können sur Dossier aufgenommen werden, sofern sie ein technisches Portfolio vorweisen können und eine Aufnahmeprüfung bestehen. Spezifisches Vorwissen ist für den Start des Studiums derweil nicht nötig. Empfohlen wird aber mathematisches Grundverständnis auf BMS-Niveau. Zentral sei ausserdem Interesse an Technik, Echtzeitanwendungen, KI und komplexen Systemen.


Der Studiengang ist auf 25 Plätze pro Jahr limitiert, um eine hohe Betreuungsqualität sicherzustellen. Die Studiengebühren belaufen sich auf rund 16’200 Franken für das gesamte Studium (1800 Franken pro Semester), hinzu kommen 200 Franken Einschreibegebühr und gegebenenfalls 2000 Franken für einen Vorbereitungskurs. Weiterbildungsmöglichkeiten bestehen in Form mehrerer CAS, etwa in den Bereichen Advanced Game Development, Experience Design oder AI-Assisted Software Engineering. Wer sich also noch weiter vertiefen will, hat nach dem Bachelor viele Möglichkeiten. (mw)
Die FFHS
Die Fernfachhochschule Schweiz (FFHS) ist an fünf Standorten präsent: Zürich (Bild), Brig, Bern, Basel und St. Gallen. Die Hochschule gliedert sich in drei Departemente und zählt rund 3200 Studierende. Im Departement Informatik lehren aktuell rund 150 Dozierende. Das Studienangebot der FFHS im Bereich Informatik ist breit gefächert und reicht vom Bachelor of Science in Informatik, Cybersecurity, Wirtschaftsinformatik und neu auch Visual Computing and Game Engineering bis hin zum Master of Science in Wirtschaftsinformatik. Ergänzt wird das Angebot durch diverse MAS-Programme wie Data Science, Web4Business oder Business & IT-Consulting sowie eine Vielzahl spezialisierter CAS-Lehrgänge, etwa in den Bereichen AI Engineering, AI-assisted Software Engineering und vielen mehr.


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