Augmented und Virtual Reality auf dem Vormarsch

Head-Mounted-Displays (HMD), auch VR-Brillen genannt, haben ein Leistungsniveau erreicht, mit dem die aktuelle Rechenpower nur knapp mithalten kann. (Quelle: HP)

Augmented und Virtual Reality auf dem Vormarsch

(Quelle: HP)
29. Januar 2022 - Die Entwicklungen der letzten Jahre bei Produkten, Preisen und praktischen Erfahrungen bringen neuen Schwung in die Anwendung von Augmented und Virtual Reality. Wo stehen wir heute? Welches sind realistische Einsatzgebiete?
Artikel erschienen in IT Magazine 2022/01
Augmented Reality ist in der Schweiz angekommen» verkündete das Institut für Marketing und Analytics der Universität Luzern vor einem halben Jahr bei der Vorstellung ihres «Swiss Augmented Reality Barometer». Eine Studie aus Deutschland zeigt, dass sich bereits etwa die Hälfte grösserer Unternehmen ernsthaft mit Virtual Reality (VR), Augmented Reality (AR) und Mixed Reality (MR) – zusammengefasst unter dem Akronym XR – auseinandersetzt. Und die einschlägigen Blogs rufen 2021 zum Jahr aus, das VR erste Mainstream-Träume beschert habe.

Stürmisches Wachstum nach langer Latenz

Nun also soll der endgültige Durchbruch vor der Türe stehen. Das zumindest legen die Marktforschungen und -prognosen zahlreicher Institute nahe. Auf gegen 300 Milliarden Dollar veranschlagen Boston Consulting Group und Mordor Intelligence den weltweiten Markt für AR und VR bis 2024. Dies entspricht nahezu einer Verzehnfachung gegenüber den gut 30 Milliarden im Jahr 2021. Etwas zurückhaltender gibt sich Deloitte mit einem weltweiten Umsatz von 74 Milliarden Dollar bis 2024, sechs Mal mehr als 2021. AR hat dabei einen deutlich grösseren Anteil als VR. Darin ist man sich einig. Ebenso, dass der Gaming-Bereich heute den grössten Anteil am AR/VR-Kuchen hat.

Sind AR und VR also primär Technologien für Gaming? Die zahlreichen VR Centers nicht nur in Ballungsräumen wie Basel, Bern und Zürich, sondern auch in Kreuzlingen, St. Gallen und Lugano scheinen das zu bestätigen. «Gaming oder etwas weiter gefasst: Entertainment ist in der Tat ein grosser Anwendungsbereich», bestätigt Matthias Knuser, CEO des Schweizer VR- und AR-Pioniers Raumgleiter. «Doch geschäftliche Anwendungen konnten in den letzten Jahren deutlich zulegen.» Er nennt mehrere Gründe, die diesen Trend befeuern: Entwicklungen beim Equipment für XR-Anwendungen und bei den Kosten, das verfügbare Know-how und die wachsende Zahl überzeugender Anwendungsbeispiele.
 
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