Kinder im Programmierkurs

Kinder im Programmierkurs

6. November 2011 - von Irene Kulka

An den Bündner Primarschulen in Saas und Domat/Ems absolvierten die Kinder der 5. und 6. Primarschulklassen einen mehrtägigen spannenden Programmierkurs. Den Kurs in der Programmiersprache LOGO bietet die ETH Zürich an.
Artikel erschienen in IT Magazine 2011/11
Eines nach dem anderen treffen die Kinder der 5. Primarklasse der Saaser Schule zum LOGO-Programmierkurs im Klassenzimmer ein, wo neben ihren Etuis voller farbiger Stifte heute an jedem Platz ein Notebook bereitsteht, beschriftet mit «ABZ». ABZ steht für das Ausbildungs- und Beratungszentrum für Informatikunterricht der ETH Zürich, das unter der Leitung von Professor Juraj Hromkovic seit mehreren Jahren Informatik an Schulen vermittelt, Lehrpersonen in Informatik ausbildet, Lehrmittel entwickelt und Programmierkurse an Schulen durchführt. Das Engagement der ETH an Schulen seit einigen Jahren findet viel Anklang und wird auch durch die Hasler Stiftung unterstützt.

Konstruktive Akrobatik

Nach wenigen Stunden springen die Farben auf den kleinen Bildschirmen herum - bunte Muster, welche die Kinder mit einem Satz einfacher Programmierbefehle vom ersten Strich an selbst aufbauen. Durch kreative Experimente und sogar durch Fehler entstehen nebenbei spielerisch auch mal unerwartete Grafikeffekte, die die Kinder offensichtlich gleich begeistern, wie der Erfolg, wenn ihre Zeichnung funktioniert. An der Schule Domat/Ems produzieren die Kinder in einer Speziallektion sogar bewegte Animationen nach eigener Idee. Für ihren so erfolgreichen Einsatz werden die Kinder von der ETH mit LOGO-Lehrbüchern und Puzzles belohnt. «Braucht man denn das wirklich im Leben?» fragt ein besonders kreatives Mädchen der 6. Primarschulklasse in Domat/Ems skeptisch nach der ersten Lektion. Wenn sie wüsste, mit welcher Technik Spitzensportler heute trainieren. Sie liebt Sport und verändert auch die LOGO-Aufgabenstellungen in konstruktiver Akrobatik. Am Ende steht sie dann unter den Gewinnern des Wettbewerbs. Das bezeugt einen subtilen Unterschied zwischen Mathematik- und Programmierunterricht: Programmierumgebungen wie LOGO oder Lego Mindstorms (Roboter-Programmierumgebung) haben den Vorteil, dass sie das symbolische und abstrakte Spiel gleichzeitig visuell veranschaulichen und Platz für eigene Ideen bieten, was Kinder auf spielerische Weise motiviert. Jede eigene Lösung kann das Kind sogleich an seiner Zeichnung sehen und findet darin unmittelbaren Effekt, Spass und Sinn.
 
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